Sanal Gerçeklik Başarısız mı? VR’nin Gerçeklerle Yüzleşme Zamanı
Sanal Gerçeklik Neden Yavaş Yavaş Başarısız Oluyor?
Facebook’un 2014 yılında Oculus’u satın alması ve HTC’nin Valve ile ortaklaşa Vive’ı piyasaya sürmesinden cesaret alan Sanal Gerçekliğin (VR) bir sonraki teknolojik atılım olması çok uzun zaman önce beklenmiyordu. AltspaceVR’nin 2017’de Microsoft tarafından satın alınmasıyla, insanlar bunun böyle olduğunu düşündüler ve artık işin içinde büyük bir oyuncu olduğundan, VR ana akım haline geliyordu. Geride kalmak istemeyen Facebook, iki yıl sonra Facebook Horizon adlı kendi VR sosyal platformunu başlattı ve kurucusu Mark Zuckerberg, metaverse’yi, kullanıcıların sanal olarak diğer kullanıcılarla etkileşime girebileceği bu efsanevi evreni yaratan kişi olmaya karar verdi. bilgisayar tarafından oluşturulan bir ortamda avatarlar. Hatta Facebook, meta veri deposunu geliştirme taahhüdünü göstermek için 2021’de adını “Meta” olarak değiştirdi.
Ancak 2023’ün başlarında Microsoft, Horizon Worlds’ün sona erdiğini duyururken Meta sessizce metaverse projesini gömdü ve ChatGPT yeni harika oyuncak olduğu için kendi kendini metaverse uzmanları ilan ederek hızla Yapay Zeka (AI) uzmanları haline geldi. Ancak gerçek şu ki, Sanal Gerçeklik onlarca yıldır ortalıkta dolaşıyor, ancak fiyatlardaki önemli düşüşlere rağmen VR kulaklık satışları düşüyor ve içerik hâlâ zar zor mevcut. Birçok gözlemci, bir kez daha tam potansiyeline ulaştığını ve yutturmacaya rağmen bunun bir hevesten başka bir şey olmadığını düşünürken, VR erken benimseme aşamasında sıkışmış gibi hissediyor.
Sanal Gerçekliğin Başarısızlıkları
VR’nin bir tüketici ürünü olarak potansiyel başarısı, yalnızca havalı göründüğü için insanların onu otomatik olarak isteyeceği fikrinde yatar. Ancak bu fikir, ekonominin en temel kavramlarından birini hesaba katmaz: istek ve ihtiyaç. İstek, sahip olmak istediğiniz ancak kesinlikle gerekli olmayan bir şeydir. Sadece sahip olmak güzel. Ancak ihtiyaç, sahip olmanız gereken bir şeydir. Yemek bir ihtiyaçtır ve yemezsen ölürsün. VR bir istektir. Olmamasının önemli bir sonucu yoktur. Birçok yeni yenilik, bir müşterinin ihtiyacını hedeflemediği için başarısız olur. Ürün ne kadar havalı olursa olsun, kimsenin ihtiyacı olmayan bir şeyse başarılı olamaz.
Sanal Gerçeklik Neden Başarısız?
Yukarıda bahsedildiği gibi, başarılı olmak için bir teknolojinin ya müşterilerin ihtiyaç duyduğu ya da en azından istediği bir şey olması gerekir. Daha da iyisi, her ikisi de olabilir. Ve şu anda, VR’nin doldurabileceği ve diğer teknolojilerle karşılanamayacak çok az ihtiyaç var. VR’nin görüntülediği içeriğe kattığı tek değer, sarmallıktır ve sarmalamanın çok daha basit yollarla elde edilebileceğini biliyoruz; insanlar VR kulaklıkları olmadan kendilerini filmlere veya video oyunlarına kaptırıyorlar.
Dolayısıyla, VR bir ihtiyaç değilse, bir istek olmalı, sahip olunması güzel olan bir şey. Bazı tüketiciler için çekici olabilir, ancak VR ile ilgili olan şey, daha önce deneme şansınız olmadıkça, bir kulaklık ve kontrol cihazına çok para harcamanız ve beklentilerinizi karşılamasını beklemeniz gerektiğidir. Ayrıca, VR uygulamalarını çalıştıracak kadar güçlü bir bilgisayar için daha da fazla para harcamanız gerekebilir. Bu da yeterli değilse, VR kitinizi kurmak için yeterli alana sahip bir odaya ihtiyacınız var. Tüm bunlar, yalnızca kulaklığın hantal ve biraz ağır olduğunu anlamak için ve çok uzun süre kullanmak yorgunluk ve yönelim bozukluğu yaratır.
Sonunda, VR bir istek bile değil. En iyi ihtimalle, bu bir deneyim, hayatınızda en az bir kez denemeniz gereken ama her gün yapmak istemeyeceğiniz bir şey. GDC State of the Game Industry’ye göre geliştiricilerin VR’ye olan ilgisinin azalmasının nedeni muhtemelen budur. 2017’de oyun geliştiricilerin %24’ü bir VR projesi üzerinde çalıştıklarını söylerken, bu sayı 2023’te %12’ye düştü. Yeni içerik gelmezse insanlar neden donanımı satın alsın?
VR Bir Moda mı?
Daha önce de belirtildiği gibi, VR onlarca yıldır var ve yakında ayrılmayacak. Moda, son birkaç yılda satıcıların onun etrafında yarattığı yutturmacadır. Sözde uzmanlar, VR’de bir çözüm gördü ve çözebileceği sorunları aramaya başladı, ancak çok geçmeden VR için bazı kullanım durumları olmasına rağmen metaverse gibi tüketici uygulamalarının listede olmadığını fark ettiler. Çoğu insanın buna ihtiyacı olmadığı ve çok az isteği olduğu için VR bir tüketici ürünü değildir ve asla olmayacaktır.
VR’nin sürükleyici yeteneğinin faydalı olabileceği ana kullanım durumu, muhtemelen eğitimdir. Bu alanda VR, öğrenicileri çok riskli, çok pahalı veya çok karmaşık olacağı için gerçek hayatta yeniden üretilmesi zor olan durumlara sokma potansiyeline sahiptir. Başarısızlığın gerçek hayatta yaratacağı sonuçlar olmadan başarısız olabilir ve egzersizleri defalarca tekrarlayabilirsiniz. Ancak bunun başarılı olması için sağlam, insan merkezli Öğretim Tasarımı gerekir.
Çözüm
Genel halk için Artırılmış Gerçeklik (AR) daha uygun görünüyor. Bugüne kadarki en popüler AR oyunlarından biri olan Pokémon Go deneyimi, keyfini çıkarmak için ekstra bir donanıma ihtiyacınız olmadığını gösterdi. Mağazalar bile, evinizdeki mobilyaların nasıl görüneceğini görebileceğiniz ve hatta yeni kıyafetler veya saç stilleri deneyebileceğiniz AR uygulamaları geliştirdi. Basit bir akıllı telefon ekranı bu işi yapabilir, bu da onu gerçek dünyayla bağlantınızın kesildiği ve nereye gittiğinizi göremediğiniz için gerçekten uzağa gidemediğiniz VR’nin aksine neredeyse her yerde kullanabileceğiniz anlamına gelir.
Endüstrinin, yalnızca tüketicilerin geleneksel TV setleri almaya devam etmesini izlemek için 3D televizyona milyarlarca yatırım yapması gibi, VR donanım satıcıları da insanların geleneksel oyun konsolları ve bilgisayarları almaya devam ettiğini görecek çünkü VR’nin kattığı değer, maliyetlerinden daha ağır basmıyor. VR uzun süredir yaşıyor ve kesinlikle ölmedi, ancak belirli kullanım durumları için niş bir teknoloji olmaya devam edecek.